적응 비트레이트 스트리밍
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1. 개요
적응 비트레이트 스트리밍은 네트워크 및 재생 조건 변화에 맞춰 미디어 서버가 자동으로 스트리밍 품질을 조절하여 최적의 시청 환경을 제공하는 기술이다. 2002년 DVD 포럼에서 HTTP 기반 기술이 처음 개발되었으며, HTTP를 기반으로 하여 방화벽 및 NAT 장치 통과가 용이하고, 서버와 클라이언트 간의 지속적인 연결 요구 사항을 줄여 확장성이 높다는 장점이 있다. MPEG-DASH, HTTP 라이브 스트리밍(HLS), Smooth Streaming 등이 주요 구현 방식이며, Adobe, Apple, Microsoft 등에서 개발 및 사용하고 있다. 자가 학습 알고리즘을 적용하여 QoE를 개선하려는 연구도 진행되고 있다. 저장 공간 및 인코딩 비용 증가, DRM 표준 부재 등의 한계가 있지만, HTTP 전송의 경제성과 확장성으로 인해 중요성이 감소하고 있다.
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적응 비트레이트 스트리밍 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 스트리밍 미디어 기술 |
상세 정보 | |
설명 | 적응적 비트 전송률 스트리밍(Adaptive bitrate streaming, ABR)은 네트워크 조건에 따라 비디오 품질을 동적으로 조정하여 최적의 사용자 경험을 제공하는 스트리밍 기술임. |
작동 방식 | 클라이언트는 네트워크 대역폭을 지속적으로 모니터링하고, 서버는 비디오를 다양한 비트 전송률로 인코딩하여 제공함. 클라이언트는 현재 네트워크 상황에 맞는 최적의 비트 전송률을 선택하여 끊김 없는 재생을 보장함. |
이점 | 다양한 네트워크 환경에서 끊김 없는 재생 가능 사용자 경험 향상 서버 자원 효율성 증대 |
기술적 특징 | |
주요 구성 요소 | 비디오 인코딩: 다양한 비트 전송률로 비디오를 인코딩 스트리밍 서버: 인코딩된 비디오를 클라이언트에 제공 클라이언트: 네트워크 상태를 모니터링하고 적절한 비트 전송률을 선택 |
프로토콜 | HLS DASH Smooth Streaming |
알고리즘 | BOLA (Near-optimal Bitrate Adaptation) Akamai Rate Control |
활용 분야 | |
주요 서비스 | 넷플릭스 유튜브 아마존 프라임 비디오 |
적용 분야 | VOD (Video on Demand) 서비스 실시간 스트리밍 서비스 온라인 교육 콘텐츠 |
참고 문헌 | |
주요 논문 | Saamer Akhshabi, Ali C. Begen, Constantine Dovrolis, "An Experimental Evaluation of Rate-Adaptation Algorithms in Adaptive Streaming over HTTP", In Proceedings of the second annual ACM conference on Multimedia systems (MMSys '11), ACM, New York, NY, USA, 2011. Kevin Spiteri, Rahul Urgaonkar, Ramesh K. Sitaraman, "BOLA: Near-optimal bitrate adaptation for online videos", IEEE INFOCOM, April 2016. Kevin Spiteri, Ramesh K. Sitaraman, "From Theory to Practice: Improving Bitrate Adaptation in the DASH Reference Player", ACM Multimedia Systems Conference, June 2018. |
2. 역사
HTTP 적응 비트 전송률은 2002년 10월 DVD 포럼의 WG1 특수 스트리밍 그룹에서 만들어졌다. 이 그룹은 도시바와 피닉스 테크놀로지스가 공동 의장을 맡았으며, 마이크로소프트, 애플(Apple Computer), DTS Inc., 워너 브라더스, 20세기 폭스, 디지털 딜럭스, 디즈니, 매크로미디어 및 아카마이가 전문가 그룹으로 참여했다.[17] 이 기술은 원래 DVDoverIP라고 불렸으며 DVD ENAV 책의 핵심적인 노력이었다. 이 개념은 MPEG-1 및 MPEG-2 DVD TS 섹터를 HTTP 서버를 사용하여 플레이어에 제공될 작은 2KB 파일에 저장하는 데서 비롯되었다. MPEG-1 세그먼트는 낮은 대역폭 스트림을 제공했고, MPEG-2는 더 높은 비트 전송률 스트림을 제공했다. 원래 XML 스키마는 비트 전송률, 언어 및 URL 서버의 간단한 재생 목록을 제공했다. 최초의 작동 프로토타입은 독일 빌링겐의 하만 카돈 랩에서 피닉스 테크놀로지스에 의해 DVD 포럼에 선보였다.
기존의 서버 기반 적응 비트 전송률 스트리밍은 스트리밍 미디어 소비자에게 최상의 환경을 제공한다. 미디어 서버가 각 사용자의 네트워크 및 재생 조건의 모든 변화에 자동으로 적응하기 때문이다.[10] 미디어 및 엔터테인먼트 산업 역시 적응 비트 전송률 스트리밍의 혜택을 받는다. 비디오 시장이 성장함에 따라 콘텐츠 전송 네트워크와 비디오 제공업체는 고객에게 뛰어난 시청 경험을 제공할 수 있다. 적응 비트 전송률 기술은 추가적인 인코딩이 필요하지만, 전반적인 워크플로우를 단순화하고 더 나은 결과를 생성한다.
적응 비트레이트 스트리밍은 2006년 무브 네트워크스에 의해 처음 소개되었으며,[18] 현재 어도비 시스템즈(Adobe Systems), 애플(Apple), 마이크로소프트 및 옥토셰이프(Octoshape)에서 개발 및 사용하고 있다.[19] 2010년 10월, 무브 네트워크스는 적응 비트레이트 스트리밍에 대한 특허(미국 특허 번호 7818444)를 받았다.[20]
3. 장점
HTTP 기반 적응 비트 전송률 스트리밍 기술은 기존의 서버 기반 적응 비트 전송률 스트리밍보다 추가적인 이점을 제공한다.
확장 가능한 CDN은 인터넷 사용자에게 미디어 스트리밍을 제공하는 데 사용된다. CDN은 Origin 서버에서 소스 스트림을 수신한 다음, 해당 스트림을 여러 또는 모든 엣지 캐시 서버에 복제한다. 최종 사용자는 스트림을 요청하고 "가장 가까운" 엣지 서버로 리디렉션된다. HTTP 기반 적응 스트리밍을 사용하면 엣지 서버에서 라이선스 비용이 저렴하거나 무료인 간단한 HTTP 서버 소프트웨어를 실행할 수 있어, 고가의 미디어 서버 라이선스에 비해 소프트웨어 라이선스 비용을 절감할 수 있다. HTTP 스트리밍 미디어에 대한 CDN 비용은 HTTP 웹 캐싱 CDN 비용과 유사하다.
4. 구현 방식
후반 작업 시설, 콘텐츠 전송 네트워크 및 스튜디오는 적응 비트 전송률 기술을 사용하여 더 적은 인력과 자원으로 더 높은 품질의 비디오를 소비자에게 제공한다. 특히 적응 비트 전송률 스트리밍을 위한 여러 비디오 출력물 생성은 소비자에게 큰 가치를 더한다.[9] 기술이 제대로 작동하면 최종 사용자 또는 소비자의 콘텐츠는 중단 없이 재생되어 눈에 띄지 않을 수 있다. 미디어 회사는 수년 동안 적응 비트 전송률 기술을 적극적으로 사용해 왔으며, 이는 본질적으로 고급 스트리밍 제공업체의 표준 관행이 되었다.
4. 1. 주요 구현체
- HTTP 동적 적응 스트리밍(MPEG-DASH): 국제 표준인 유일한 적응 비트 전송률 HTTP 기반 스트리밍 솔루션이다.[21] MPEG에서 개발되었으며, 2011년 1월에 국제 표준 초안이 되었고, 2011년 11월에 국제 표준이 되었다.[21][22][23] 어도비 시스템즈의 HTTP 동적 스트리밍, 애플의 HTTP 라이브 스트리밍(HLS) 및 마이크로소프트의 스무스 스트리밍과 관련된 기술이다.[24]
- HTTP 라이브 스트리밍(HLS): 애플이 퀵타임 X와 iOS의 일부로 구현한 HTTP 기반 미디어 스트리밍 통신 프로토콜이다. HLS는 라이브 및 주문형 비디오 콘텐츠를 모두 지원하며, 미디어 스트림이나 파일을 짧은 조각(미디어 세그먼트)으로 분할하여 MPEG-TS 또는 조각화된 MP4 파일로 저장하는 방식으로 작동한다.
- 마이크로소프트 스무스 스트리밍: HTTP를 통해 클라이언트에 미디어를 적응형 스트리밍할 수 있게 해주는 IIS 미디어 서비스 확장 기능이다.[39] 이 형식 사양은 ISO 기본 미디어 파일 형식을 기반으로 한다.[40]
- 어도비 HTTP 동적 스트리밍: 최신 버전의 플래시 플레이어 및 플래시 미디어 서버는 전통적인 RTMP 프로토콜뿐만 아니라 HTTP를 통한 적응 비트전송률 스트리밍도 지원한다.[37] HTTP 동적 스트리밍은 플래시 플레이어 10.1 이상에서 지원된다.[38]
- Common Media Application Format (CMAF): HLS와 MPEG-DASH 모두의 전송에 사용되는 프레젠테이션 컨테이너 형식이다. 2016년 애플과 마이크로소프트가 제안했으며 2018년에 공식적으로 발표되었다.[43]
4. 2. 기타 구현체
- MPEG-DASH (HTTP 동적 적응 스트리밍)
- 어도비 HTTP 동적 스트리밍
- 애플 HTTP 라이브 스트리밍
- 마이크로소프트 스무스 스트리밍
- QuavStreams Adaptive Streaming over HTTP
- upLynk
- 자기 학습 클라이언트
QuavStreams 적응형 스트리밍은 Quavlive에서 개발한 멀티미디어 스트리밍 기술이다. 스트리밍 서버는 HTTP 서버로, 각 비디오의 여러 버전을 서로 다른 비트 전송률과 해상도로 인코딩하여 제공한다. 서버는 현재 사용 가능한 대역폭에 따라 한 레벨에서 다른 레벨로 전환하면서 인코딩된 비디오/오디오 프레임을 제공한다. 제어는 완전히 서버 기반이므로 클라이언트에 특별한 추가 기능이 필요하지 않다. 스트리밍 제어는 피드백 제어 이론을 사용한다.[44] 현재 QuavStreams는 FLV 컨테이너로 멀티플렉싱된 H.264/MP3 코덱과 WEBM 컨테이너로 멀티플렉싱된 VP8/Vorbis 코덱을 지원한다.
Uplynk는 단일 비독점 적응형 스트리밍 형식을 사용하여 클라우드에서 비디오를 인코딩함으로써 iOS, Android, Windows, Mac, Linux 및 Roku를 포함한 여러 플랫폼과 다양한 브라우저 조합에 HD 적응 비트 전송률 스트리밍을 제공한다. Uplynk는 여러 플랫폼과 장치에 대해 여러 형식을 스트리밍하고 저장하는 대신 단 하나만 저장하고 스트리밍한다. 이 기술을 전달하는 데 사용한 최초의 스튜디오는 디즈니-ABC 텔레비전 그룹(Disney–ABC Television Group)으로, ABC Player, ABC Family 및 Watch Disney 앱의 웹, 모바일 및 태블릿 스트리밍 앱과 실시간 Watch Disney Channel, Watch Disney Junior 및 Watch Disney XD에 대한 비디오 인코딩에 사용했다.[45][46]
최근 몇 년 동안, 학계에서 적응 비트레이트 스트리밍에서 자가 학습 알고리즘의 이점에 대한 연구가 진행되었다. 대부분의 초기 자가 학습 방식은 서버 측에서 구현되었지만[47][48][49] (예: 강화 학습 또는 인공 신경망을 사용하여 허용 제어 수행), 최근 연구에서는 자가 학습 HTTP 적응 스트리밍 클라이언트 개발에 초점을 맞추고 있다. SARSA[50] 또는 Q-러닝[51] 알고리즘을 사용하는 여러 방식이 문헌에서 제시되었다. 이러한 모든 방식에서 클라이언트 상태는 현재 감지된 네트워크 처리량 및 버퍼 채우기 수준에 대한 정보를 사용하여 모델링된다. 이 정보를 기반으로 자가 학습 클라이언트는 다음 비디오 세그먼트에 대해 어떤 품질 수준을 선택할지 자율적으로 결정한다. 학습 과정은 체험 품질(QoE)을 나타내는 피드백 정보를 사용하여 관리된다(예: 품질 수준, 전환 횟수 및 비디오 멈춤 횟수 기준). 또한, 다중 에이전트 Q-러닝을 적용하여 여러 적응 스트리밍 클라이언트 간의 QoE 공정성을 개선할 수 있음이 밝혀졌다.[52]
5. 비판 및 한계
적응 비트레이트 스트리밍 기술은 기존 스트리밍 기술보다 운영 측면에서 복잡하다. 여러 버전의 비디오 파일을 생성해야 하므로 저장 공간 및 인코딩 비용이 증가하고, 전 세계적으로 일관된 품질을 유지하기 어렵다는 점이 지적된다.[11][53]
또한, 적응 비트레이트 로직과 TCP 흐름 제어 로직 간의 상호 작용과 관련된 문제점도 발견되었다.[11][53] 그러나 이러한 비판은 HTTP 전송의 경제성과 확장성 덕분에 실제로는 그 중요성이 감소했다. HTTP 기반 적응 비트레이트 스트리밍은 인터넷을 통해 다른 모든 콘텐츠를 전송하는 데 사용되는 동일한 HTTP 웹 서버를 활용할 수 있기 때문이다.
디지털 권한 관리(DRM)에 대한 명확한 표준이 없어, 제한적이거나 시간에 민감한 콘텐츠를 모든 장치나 플레이어에 완벽하게 호환되는 방식으로 전송하는 데 어려움이 있다. 이는 모든 스트리밍 프로토콜에서 디지털 권한 관리를 사용하는 데에도 동일하게 적용되는 문제이다.
일부 구현 방식(HTTP 라이브 스트리밍)에서 사용되는 파일을 더 작은 파일로 분할하는 방법은 비효율적이라는 지적도 있다. HTTP 클라이언트가 단일 비디오 파일에서 서로 다른 비트레이트로 여러 비디오 트랙을 가질 수 있기 때문이다. 하지만 이 접근 방식은 모든 단순 HTTP 서버에서 청크를 제공할 수 있게 하여 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 호환성을 보장한다. 반면, Microsoft Smooth Streaming과 같이 바이트 범위를 사용하는 구현은 인터넷 정보 서비스(IIS)와 같은 전용 HTTP 서버가 필요하다.
6. 한국에서의 활용 및 전망
국내 OTT 플랫폼들은 대부분 적응 비트 전송률 스트리밍 기술을 활용하여 서비스를 제공하고 있다. 5G 네트워크 상용화로 고화질, 저지연 스트리밍 서비스가 더욱 발전할 것으로 예상된다. 향후 인공지능 기반 자가 학습 클라이언트 기술 등을 통해 더욱 개인화되고 최적화된 스트리밍 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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